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2015-06-12(Fri)

【真実のビブリオ】ダンジョンを作り直す!

シナリオもシステムも大幅修正して、
ダンジョンも作り直す!

バカですね、はいバカですね

ーーー

ちゃんと理由はありまして、

「ストーリー重視なんだからLV上げ作業を極力省くため、
 ボスを倒すorLVUPアイテムでLV上がるようにしようぜ」

というのが今の方向性

そうなると、お金とアイテムを落とすとは言え
雑魚敵を倒す理由が半減しちゃうんですよね

それなのに、いままでどおりのダンジョンを使っていたら…
ダンジョンの価値すらなくなってしまいかねない!

ならどうするか?
ダンジョンの作りと存在意義を改めなおすしかない!


・ダンジョンの規模を狭くする

今までの俺の考えでは、序盤で3~5マップ
後半になるにつれどんどんマップ数が増えていく…
という作り方をしてきました

数を作らなきゃいけないうえ、マップもネタもとなると
結構大変な作業

経験値も落としてくれない敵と戯れながら
ダラダラとダンジョンを進むのはおっくうだ

というわけで、まずはダンジョンの規模を縮小
4~5マップだったのを2マップに!

それだけだとただ短くなっただけなので作りも変えます

0608_2.png

小部屋わんさか

細かく区切る、というのは場所移動設置のめんどくささ
&ミスの誘発に繋がるのでいままでは避けてましたが
「短くなった分どう楽しめるようにするか?」には
小分けにする必要があるんですよね

ダラダラとしたダンジョンを進むよりも
最深部(ボス手前)に来たときに達成感を得られるようなダンジョンにすれば
敵少数・規模小さめでも十分楽しめるのではないか? と思ったわけです

と言っても、最深部ないし次の層手前で「ここまで来たぜ」という
達成感を得られるゲームは完全に別ジャンルなので
「そういう雰囲気を目指そうぜ」ぐらいな話になるのですが

ーーー

・道の奥は何だろな?

「壁の向こうに見える宝箱が気になる」
ポケモンとかはこれの使い方すげーなって思います

前はこれを目指して作ってましたが…
まぁ加減が分かってないのか、今思うと
見せびらかすようなつくりになってました

チラ見せもいいけれど、隠されてる方が断然気になる!

つまり…こういうこと

0608_201506122245107d1.png

DQ3とか、聖剣伝説3とかこんな感じですよね

聖剣伝説3では入った途端閉じ込められて敵が襲って来たり、
分かれ道で片方がセーブポイントで片方がボスだったのを
運悪くボスに直行してしまい、後でがっかりしたのは…いい思い出

小分けにしたのは、今までの俺の作りが
画面端っこでの場所移動=次のマップ移動だったので
どっちが奥へ続く道か、どっちが宝箱部屋か…バレバレだったんですよね

ある程度推測されるのはよしとしても、バレバレじゃぁ意味がない
「次はなんだ、次は何の部屋だ?」
ってドキドキしてもらわないと!

体感的には結構いい感じです
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tag : 製作_真実のビブリオ

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宮波笹

Author:宮波笹
RPGツクールによるゲーム作成他、ツクール用、および他でも使えるドット絵素材なんかを配布中

作品:
「冒険者の宿」「とらねこ屋! ~仕方がないので働きます~」「幻影のビブリオ」「エインワーズ家の従僕たち」他

素材:
【ドット絵素材】「3種セット」「歩行雛形」他

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